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3D 탑뷰 슈터 - 1

0.제목 그대로의 게임을 만들어보려 한다.3D: 2D가 아니라 3D다. 유니티의 3D URP 를 사용한다.탑뷰: 1인칭 3인칭이 아니라, 탑뷰 방식으로 구현해보고자 한다. 슈터: 총 게임이다. 제작하면서 여러모로 배울 점이 많을 것 같다. 1.깃허브로 버전을 관리하고 협업 기능에 익숙해져보기로 한다.이미 깃허브 데스크톱을 이용하여 두 명이서 각자 게임 제작을 해본 바 있지만, 그때는 gitignore도 제대로 사용하지 못했다. 새로운 리포지토리를 만들고, 내 컴퓨터 로컬 저장소에 클론한다. 그곳에 미리 생성해 둔 유니티 프로젝트를 잘라내어 붙인다. 유니티의 gitignore를 사용하도록 리포지토리를 설정해두었다. 2. 에셋 중 격자 무늬의 텍스쳐를 제공해주는 것이 있어서 가져와서 바닥에 깔..

우주정거장 - 5 (왕)

정리하고 끝마치기. 21. 간단한 UI를 만들었다. UI Toolkit을 사용했다. 군대에 있을 때에 간단하게 사용법을 알아둬서, 기억이 흐려졌지만 예전에 만들어 둔 것들을 보고 간단하게 모양과 기능만 살렸다. UI 요소들은 클릭과 같은 상호작용에 써먹기에 너무 편리해서 좋다. 그리고 UI 요소의 Render Mode를 화면 overlay가 아니라, World Space로 하여 게임 속 실제적 요소로 쓰기 좋다. (동아리 공모전에서 방탈출 게임에 사용했던 방식!) 22.카메라를 전부 시네머신으로 교체했다.카메라의 연출적 움직임 구현, 가상 카메라의 서열로 메인 카메라 이동 등, 편리한 것이 많다는 걸 뒤늦게 찾아보고 알게 되었다.좌표를 스크립트 상에 적어두는 것이 아니라, 시네머신 버츄얼 카메라를 미..

우주정거장 - 4

19.이제 스테이지를 클리어한 이후, 다음 스테이지로 이동하는 흐름을 구현해야 한다. 각 스테이지마다 다른 건 적의 종류와 배치다. 나는 스테이지를 관리하는 스크립트에서 클래스를 새로 하나 만들어서 인스펙터 상으로 관리해보려 하였으나, Scriptable Object 기능이 이럴 때를 위해 존재한다고 생각이 들어서 사용해보았다. using NUnit.Framework;using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[System.Serializable]public struct spawnTransform{ public Vector3 position; public Vector3 rotation;}[System.Serializable..